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Gioco negoziale creato dagli economisti comportamentali per esaminare la razionalità dei decisori (Guth, Schmittberger, & Schwarze, 1982). Il gioco prevede la presenza di un proponente e di un ricevente. Il proponente effettuerà un’offerta alla controparte riguardante la divisione di una certa quantità di un bene. Il ricevente potrà accettare o rifiutare. Nel caso accettasse, il bene verrà diviso secondo quanto proposto. Nel caso rifiutasse, entrambi i giocatori non riceveranno il bene oggetto della spartizione.

definito da: Mauro Giacomantonio, Carsten De Dreu

Fenomeno descritto per la prima volta dallo studioso giapponese Masahiro Mori nel 1970, che si riferisce alla sensazione di disagio o inquietudine che le persone possono provare quando un robot o un agente artificiale appare molto simile, ma non perfettamente identico, a un essere umano. Mori osservò come, man mano che un robot diventa più simile a una persona tende a essere percepito come più familiare e piacevole, fino al raggiungimento di una soglia critica (stimata tra l’80% e l’85% di somiglianza). Oltre tale punto, l’entità viene invece percepita come disturbante o inquietante, a causa di sottili discrepanze nell’aspetto, nei movimenti o nel comportamento che rendono il robot “quasi umano” ma non autentico.

definito da: Francesca Cocchella, Asja Picchiarelli, Luca Andrighetto