L'allenamento in realtà virtuale negli sport olimpici: Promesse e insidie

La soluzione moderna a tutto? Le insidie dell'allenamento in RV per gli atleti e le atlete degli sport olimpici

 
Nonostante tutti i possibili utilizzi e i potenziali vantaggi rispetto ai comuni (computer) metodi di addestramento, quando si applica l'addestramento in RV si devono prendere in considerazione alcuni fattori legati alla sicurezza. Le sessioni di allenamento non dovrebbero durare più di 30 minuti senza pause e la discrepanza tra i movimenti nel mondo virtuale e in quello reale non dovrebbe essere troppo grande per evitare la cosiddetta cybersickness, un effetto collaterale comune della RV che include, ad esempio, nausea o mal di testa (Nesbitt & Nalivaiko, 2018; Webb & Griffin, 2003).
Inoltre, la RV non è (ancora) adatta all'allenamento della motricità fine a causa del ridotto realismo, probabilmente dovuto all’assenza di feedback aptico. Allo stato attuale dei dispositivi RV in termini di prestazioni, il loro utilizzo per allenare la motricità fine potrebbe portare a un errato riapprendimento degli schemi di movimento negli atleti e nelle atlete. A titolo di esempio, un portiere di hockey su ghiaccio d'élite, che si sta allenando con la RV sotto la supervisione degli autori, ha presentato modelli di movimento disadattivi dopo essersi allenato con un particolare software RV. Ciò è probabilmente attribuibile a un imperfetto "pseudo" realismo di questo particolare software RV e dimostra che i ricercatori e le ricercatrici devono tenere presente che l'allenamento in RV potrebbe non essere (ancora) equiparabile all’allenamento nel mondo reale. Piuttosto, sulla base di prove recenti, sembra plausibile che possa essere utilizzata per allenare i punti chiave di alcuni schemi di movimento o sequenze procedurali e movimenti tattici che sono meno fini, ad esempio luso d’uso della testa nel calcio (Marshall et al., 2023; Parr et al., 2023).
Un'altra limitazione dei dispositivi RV è il fatto che non dovrebbero essere utilizzati come riscaldamento immediato o direttamente prima dell'allenamento fisico e della competizione. Durante l'allenamento RV, gli occhi degli utenti ricevono indicazioni di profondità contrastanti e il sistema visivo è sottoposto a stress a causa della configurazione innaturale (visione 3D generata su schermi 2D a pochi centimetri dagli occhi degli/lle utenti). Dopo aver rimosso il dispositivo RV, il sistema visivo ha bisogno di alcuni minuti per riabituarsi al mondo reale. Pertanto, dopo l'uso della RV si deve considerare che la stabilità oculomotoria e la percezione della profondità sono compromesse per un breve periodo di tempo, il che potrebbe compromettere le prestazioni nella vita reale in compiti guidati dalla vista (Harris et al., 2020).
Per quanto riguarda gli effetti motivazionali dell'allenamento RV, va notato che la ripetizione di esercizi in un ambiente standardizzato, pur avendo alcuni vantaggi, può essere dannosa per la motivazione a lungo termine degli atleti. L'esercizio ripetuto potrebbe gradualmente diventare monotono, soprattutto quando ci si allena da soli. Le attuali applicazioni RV mancano ancora dell'interazione sociale che di solito si verifica sui campi di allenamento reali. Pertanto, mentre la RV è adatta per l'allenamento ripetitivo standardizzato in un ambiente sicuro e ben controllato, mancano alcuni aspetti dell'allenamento reale, come l'interazione sociale e in generale un maggior numero di input sensoriali.
 
 

Figura 4. Un atleta olimpico che utilizza la realtà virtuale in un'arena di allenamento (generata dall'IA; fonte: Leonardo.Ai (https://leonardo.ai/)

Conclusioni

 
In sintesi, l'allenamento in RV consente agli atleti e alle atlete di vari sport olimpici di impegnarsi nell'apprendimento, nella pratica e nelle prove che nella vita reale possono essere fisicamente impegnative, pericolose, poco pratiche o comunque costose (in termini di risorse umane, tecniche o temporali). Abbiamo sottolineato che questa nuova tecnologia offre molte possibilità promettenti per gli/le atleti/e olimpici, sia attualmente sia in futuro (ad esempio, per la preparazione di una gara). Tuttavia, rimangono alcuni problemi che devono essere considerati come potenziali insidie dell'allenamento RV (ad esempio, la mancanza di feedback aptico). Con i continui sviluppi in questo settore, tuttavia, siamo certi che questo è solo l'inizio della ricerca e della pratica della psicologia dello sport in RV (e della MR) e che ci saranno grandi sviluppi nei prossimi anni.
 

Glossario 

Mixed reality: combinazione di ambienti virtuali e reali (fisici)

Cybersickness: effetto collaterale polisintomatico dell'uso di schermi montati sulla testa per la realtà virtuale, tra cui, ad esempio, nausea o mal di testa.
 

Bibliografia

Bedir, D., & Erhan, S. E. (2020). The Effect of Virtual Reality Technology on the Imagery Skills and Performance of Target-Based Sports Athletes. Frontiers in Psychology, 11, 2073. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.02073

Autore/i dell'articolo

Newsletter

Keep me updated about new In-Mind articles, blog entries and more.

Facebook