L'allenamento in realtà virtuale negli sport olimpici: Promesse e insidie

"Una nuova alba:” Le promesse dell'allenamento RV per gli atleti e le atlete degli sport olimpici

 
I visori RV stanno diventando sempre più accessibili e performanti. Questo implica una grafica migliore e, di conseguenza, livelli di immersione più elevati. Inoltre, le cuffie RV stanno diventando sempre più leggere, il che porta a un'esperienza complessivamente migliore nell'uso di questi dispositivi, grazie a un miglior comfort. Infatti, gli attuali display RV montati sulla testa sono spesso piuttosto pesanti (ad esempio, 503 grammi per il Meta Quest 2 e 515 grammi per il suo successore, il Meta Quest 3), il che potrebbe causare disagio nelle sessioni di allenamento più lunghe, poiché gli/le utenti devono contrarre i muscoli del collo per contrastare la gravità.
Un'altra caratteristica dell'hardware che cambierà è il modo in cui l'esperienza RV viene controllata e navigata. In futuro, è probabile che controller hardware indipendenti vengano completamente eliminati e che l'unico sistema di navigazione saranno le mani degli utenti e delle utenti, consentendo un maggiore comfort e modelli di movimento delle dita e delle mani più naturali rispetto ai normali controller portatili. Inoltre, potrebbe essere implementato un sistema di tracciamento dei piedi basato su video, invece che i controller dei piedi già utilizzati (ad esempio, nel software Rezzil Index).
Per garantire una migliore somiglianza con le caratteristiche degli sport reali, ipotizziamo che alcuni sviluppatori di RV possano prendere in considerazione l'utilizzo di body e/o attrezzature sportive con tracker. Questo potrebbe aprire la strada a un'esperienza sportiva incarnata il più possibile in un ambiente virtuale, dato che nell'hardware sono implementate vibrazioni che simulano le sensazioni sensomotorie del mondo reale. È dubbio, tuttavia, se questa stimolazione sia sufficiente a sostituire l'input sensoriale del mondo reale.
Negli sport in cui è molto importante prendere decisioni corrette, la RV può essere utilizzata per esplorare tutti i possibili risultati grazie all'intelligenza artificiale (AI). Ad esempio, nel calcio, i giocatori potrebbero sperimentare diverse soluzioni di passaggio o di corsa per scoprire come queste avrebbero cambiato l'esito dello specifico scenario di gioco. Gli algoritmi di intelligenza artificiale potrebbero utilizzare le informazioni a intervalli precedenti al momento in cui viene presa la decisione per determinare cosa sarebbe successo con ogni probabilità per ogni altra decisione che avrebbe potuto essere presa.
L'implementazione di questo metodo combinato di apprendimento esplicito e implicito in un ambiente altamente stimolante e immersivo potrebbe essere di grande beneficio per il processo decisionale degli sportivi. Va notato, tuttavia, che in questo esempio (calcio) e in altri sport, potrebbe essere necessario uno spazio attrezzato in cui i giocatori e le giocatrici  possano muoversi durante l'allenamento e i test RV (Fajen et al., 2011; Fink et al., 2009; Zaal & Bootsma, 2011; Zaal & Michaels, 2003).
Un altro campo promettente per la RV è quello dell'analisi video di diversi tipi di sport. I video a 360° sono uno strumento eccellente da utilizzare nelle cuffie RV e forniscono agli atleti e alle atlete un'esperienza immersiva delle loro prestazioni sportive (passate e future) sia in allenamento sia in gara. Le registrazioni da un point of view (POV) sia esterno che interno potrebbero essere utili agli atleti e alle atlete per analizzare in modo approfondito le loro prestazioni precedenti e prepararsi a situazioni future (come nuovi impianti sportivi, come spesso accade nei giochi olimpici) utilizzando prospettive multiple.
L'analisi combinata di diversi POV in RV consente anche di condividere la propria prospettiva con, ad esempio, un/a compagno/a di squadra, un allenatore o allenatrice, un avversario/a o un/a arbitro/a, per rendere comprensibile il motivo per cui sono state prese determinate decisioni, date le informazioni disponibili dall'altro POV. Negli sport di squadra, questo potrebbe portare a una migliore Teoria della Mente legata allo sport, ossia la capacità dei giocatori e delle giocatrici di assumere una prospettiva esterna e pianificare e reagire di conseguenza in allenamento e in gara.
Oltre alla RV, esiste anche la mixed reality (MR), che si prevede riceverà maggiore interesse e applicazioni in futuro grazie ai recenti sviluppi in questo settore. La MR descrive la combinazione di ambienti virtuali e reali (fisici). Ad esempio, l'utilizzo di una cuffia RV per generare elementi sul display (ad esempio, un bersaglio virtuale per le freccette) che vengono proiettati nel mondo reale (ad esempio, un muro reale di una casa) ripreso da telecamere poste all'esterno della cuffia, può essere considerato come MR.
Per gli sport olimpici, ciò significa che potrebbe diventare possibile generare, ad esempio, uno stadio olimpico sul proprio campo di allenamento per simulare questa importante competizione nell'allenamento quotidiano. Questo può essere considerato come una preparazione alla competizione il più vicino possibile. Anche le caratteristiche uditive, come il rumore della folla, possono essere facilmente implementate con estremo realismo. Un atleta di atletica leggera potrà così simulare la gara olimpica di sprint sui 100 metri generando virtualmente lo stadio e correndo su una pista reale. Tuttavia, non solo la corsa in sé può essere utilizzata per la preparazione, ma anche il momento che la precede e la segue.

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