Eroi e principesse: stereotipi e sessualizzazione nel mondo dei videogiochi

 

Research funding: Il presente lavoro rientra nell’ambito del progetto PRIN (2012)-20123X2PXT_003.

 

“I personaggi femminili dei videogiochi vengono oggettivati sessualmente e sono pensati e disegnati al solo scopo di eccitare i giocatori. Ma non solo. In molti titoli la donna diventa oggetto di stupro, quasi a glorificare la sopraffazione maschile sulla donna”

Anita Sarkeesian, fondatrice di Feminist Frequency

 

Recentemente la classe politica ha rivolto la propria attenzione a quella che la quasi totalità dei gruppi parlamentari ha considerato come una vera emergenza: il digital divide fra genitori e figli (si veda glossario). A differenza di quanto si possa immaginare, ciò che desta preoccupazione non è tanto la distanza fra genitori e figli nell’utilizzo delle nuove tecnologie, quanto il fatto che i genitori spesso ignorano cosa accade quando i figli giocano con un videogame. I tempi dei mattoncini di Tetris sono ormai lontani, non è raro infatti che i videogiochi moderni siano ambientati in sobborghi metropolitani caratterizzati da comportamenti aggressivi e immorali e in cui le donne sono spesso rappresentate come oggetti da sfruttare sessualmente e bersaglio preferito di violenza.

Il mercato dei videogiochi è oggi in costante e continua espansione, con un pubblico sempre più ampio e differenziato. Statistiche a livello mondiale mostrano infatti come il divario fra utenti di genere maschile e femminile si sia enormemente assottigliato negli ultimi 20 anni (Entertainment Software Association, 2010). Da un rapporto ISFE del 2012 sul consumo dei videogiochi in Europa, emerge infatti che ben il 43% dei videogiocatori sono di genere femminile (ISFE, 2012). Negli Stati Uniti le percentuali sono ancora più marcate: oltre il 48% delle donne sono infatti giocatrici assidue; nel Regno Unito e in Spagna, le donne costituiscono, rispettivamente, il 52% e il 48% dell’utenza complessiva (Entertainment Software Association, 2010). Tuttavia l’opinione più comunemente diffusa è che i videogames siano ancora un passatempo prettamente maschile. Nonostante queste evidenze, lo sviluppo dei videogiochi persiste nel considerare come target di riferimento solo il pubblico maschile: il cambiamento avvenuto nell’audience dei consumatori di prodotti videoludici non rispecchia infatti un cambiamento nei contenuti che questi propongono. La rappresentazione femminile nell’universo dei videogiochi è rimasta invariata negli ultimi 25 anni. Ad oggi, solo il 15% dei personaggi dei 25 titoli più venduti è di genere femminile (Gittleson, 2014).

Secondo la Electronic Entertainment Design and Research, che nel 2012 ha analizzato un campione di 669 videogiochi, solo 24 presentavano una protagonista femminile. Da uno studio di Downs e Smith (2010), che analizza i personaggi dei videogiochi più venduti a livello mondiale, emergono risultati sconcertanti: tra i personaggi analizzati nei 60 videogiochi più venduti in America, l’86% sono di genere maschile e solo il 14% femminile. Inoltre, la figura femminile nei video games non solo viene sotto rappresentata ma viene anche raffigurata in modo selettivo. Molto spesso i personaggi di gioco di genere femminile sono personaggi secondari, dei quali quasi la metà ricopre il ruolo di oggetto decorativo, che non interagisce con il giocatore e che viene rappresentato in maniera stereotipata (Heintz-Knowles & Henderson, 2001). Il corpo della donna è irrealistico e iper-sessualizzato: il petto è generalmente molto accentuato, la vita molto stretta, la figura longilinea e magra (Downs & Smith, 2010). La percentuale di personaggi femminili rappresentati in maniera sessualizzata (si veda glossario) supera di molto quella dei personaggi maschili – il 41% contro l’11% (Downs & Smith, 2010) – il che costituisce un potente contributo al rafforzamento degli stereotipi di genere e alla diffusione dell’immagine femminile come oggetto sessuale.

La rappresentazione selettiva e la sotto-rappresentazione della figura femminile identificano due strategie differenti spesso presenti nel linguaggio mediatico, attraverso cui viene rinforzata una visione stereotipica degli uomini e delle donne. Nel mondo virtuale dei videogiochi tali strategie risultano particolarmente marcate e tendono molto spesso a convergere. Questi aspetti sono ancora più rilevanti se si considera il ruolo fondamentale che i media hanno nella diffusione e nell’apprendimento degli stereotipi. Come mostrato da recenti ricerche (si veda ad es., Byerly & Ross, 2006; Galdi, 2014; Galdi, Maass, & Cadinu, 2014), i moderni media giocano un ruolo primario nella rappresentazione della donna proponendo un modello stereotipato e sessualmente oggettivato che, invece, è in sostanza assente nella rappresentazione mediatica del genere maschile (Volpato, 2013).

Autore/i dell'articolo

Newsletter

Keep me updated about new In-Mind articles, blog entries and more.

Facebook