La realtà virtuale come strumento di comprensione delle diverse identità di genere
Da un’indagine di Acena e Freeman (2021), emerge una generale sensazione da parte delle persone di sentirsi al sicuro all’interno degli ambienti sociali costruiti in realtà virtuale. Di conseguenza, grazie ad un’esperienza VR, le persone transgender potrebbero sentirsi incoraggiate ad affrontare la loro marginalizzazione e a perseguire cambiamenti nel mondo offline. Per le persone gender-fluid, la malleabilità nella presentazione del sé offerta dalla VR potrebbe significativamente soddisfare i bisogni di espressione del proprio genere tramite un processo flessibile e dinamico. Per le persone non-binarie, questa caratteristica potrebbe essere d’aiuto nella costruzione di una migliore corrispondenza tra il proprio aspetto e l’identità di genere. Dal punto di vista psicosociale, la realtà virtuale può diventare un laboratorio esperienziale per studiare le dinamiche del pregiudizio di genere in modo controllato, testando l’efficacia di diversi tipi di scenari, avatar e contesti sociali sulla modulazione degli atteggiamenti verso le persone transgender. Infine, una prospettiva ancora poco esplorata riguarda l’integrazione della VR in percorsi educativi e formativi rivolti a figure professionali – come insegnanti e operatori sanitari – per favorire il riconoscimento delle micro-aggressioni di genere e stimolare competenze relazionali più consapevoli. Un altro gruppo potenzialmente interessato da applicazioni in questo ambito sono le associazioni che si occupano di percorsi di affermazione di genere, che potrebbero sfruttare la VR per assistere le persone transgender durante step delicati del percorso, come il momento del coming out, permettendo loro di fare pratica in un ambiente sicuro, senza giudizi o conseguenze negative. Anche le persone a cui il coming out è dedicato, quindi familiari, amici, partner, colleghi di lavoro, potrebbero beneficiare di tale tecnologia, avendo la possibilità di sviluppare empatia e comprensione. In questo senso, la VR amplifica la comprensione dell’identità, e diventa uno strumento strategico per trasformare le relazioni sociali e culturali in direzione di una maggiore inclusione.
Glossario
Avatar. Rappresentazione digitale di un utente in un ambiente virtuale o di gioco. Gli avatar possono essere predefiniti, o altamente personalizzabili. Vengono utilizzati per rappresentare l’identità dell’utente all’interno di ambienti online come videogame, social network, e simulazioni di realtà virtuale.
Metaverso. Spazio virtuale condiviso e immersivo, basato su realtà virtuale o aumentata, dove gli utenti possono, tramite il proprio avatar, interagire tra loro, socializzare, lavorare e vivere esperienze digitali in ambienti tridimensionali.
Realtà virtuale. Utilizzo di una tecnologia informatica avanzata per creare un ambiente tridimensionale ed interattivo in cui gli utenti possono interagire tra loro e con l’ambiente circostante e gli oggetti in esso presenti. Permette di avere esperienze realistiche ed immersive.
Senso di agency. Percezione di essere l’agente delle proprie azioni; l’utente avverte che i movimenti eseguiti nell’ambiente virtuale, tramite l’avatar, sono generati da sé e non da un’entità esterna. Questa percezione è favorita dal confronto continuo tra le aspettative motorie (ossia le conseguenze previste delle proprie azioni) e il feedback sensoriale prodotto nel mondo virtuale (David et al., 2008; Gallagher, 2012). Quando tale corrispondenza è precisa e fluida, si rinforza la sensazione di controllo e responsabilità su ciò che accade nel mondo simulato.
Self-location. Percezione di “dove” ci si sente collocati nello spazio. In condizioni normali, la self- location coincide con il corpo fisico, ma nell’ambiente virtuale essa può spostarsi all’interno dell’avatar, soprattutto se la simulazione fornisce una prospettiva visiva in prima persona e segnali coerenti da un punto di vista vestibolare e propriocettivo (Blanke & Metzinger, 2009; Ehrsson, 2007).
Body ownership. Sensazione soggettiva che un corpo (anche se artificiale) ci appartenga. Questo senso di possesso corporeo è reso possibile da un’integrazione multisensoriale efficace, in cui gli stimoli visivi, tattili e motori sono allineati in modo coerente.
Segnali vestibolari. Input sensoriali che il sistema vestibolare, ovvero quello che regola il senso dell’equilibrio e del movimento, riceve durante l’interazione con ambienti virtuali. Aiutano a percepire il movimento, la posizione della testa e l’equilibrio. Un disallineamento tra ciò che si vede nel visore VR e ciò che si percepisce con il sistema vestibolare può causare motion sickness (si veda anche la voce successiva del glossario).
Motion sickness. Sensazione di nausea e disorientamento causata dal conflitto tra i segnali visivi nel visore e i segnali sensoriali del corpo, come i segnali vestibolari e propriocettivi.
Segnali propriocettivi. Informazioni che il corpo riceve dai recettori nei muscoli, articolazioni e pelle riguardo la posizione, il movimento e l’orientamento delle diverse parti del corpo. Questi segnali sono essenziali per il senso di equilibrio e per la percezione della posizione nello spazio.
Outgroup. In generale, qualsiasi gruppo al quale non si appartiene o con il quale non ci si identifica.
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