Metaverso e mondi virtuali, quali prospettive di ricerca e di intervento in ambito psicosociale?
Realtà virtuale. La realtà virtuale (speso indicata semplicemente con la sigla VR) è una tecnologia avanzata che crea un ambiente di simulazione tridimensionale, generato da un computer, che può essere esplorato dall’utente attraverso l’uso di appositi dispositivi tecnologici. Consente agli utenti di immergersi in un mondo simulato e di interagire con esso utilizzando il proprio corpo. Grazie a questa tecnologia, gli utenti possono avere esperienze coinvolgenti e realistiche, senza essere fisicamente presenti nel luogo che stanno esplorando.
Realtà aumentata. La realtà aumentata (spesso indicata semplicemente con la sigla AR) è una tecnologia che sovrappone elementi del mondo digitale, come ad esempio immagini o informazioni, a quello reale, utilizzando dispositivi tecnologici, come smartphone o occhiali smart. In pratica, la realtà aumentata offre una vista del mondo reale attraverso la quale gli oggetti o i luoghi reali sono arricchiti con contenuti digitali interattivi, come ad esempio icone, video, suoni, testo, o altri elementi grafici generati dal computer.
Avatar. Con questo termine si fa riferimento alla rappresentazione digitale di un utente in un ambiente virtuale o di gioco. Gli avatar possono essere graficamente dettagliati, e vengono utilizzati per rappresentare l’identità dell’utente all’interno dei giochi online o dei social network o come rappresentazione digitale di un individuo in ambienti di collaborazione e riunioni virtuali. Il termine deriva dal sanscrito e nella religione induista significa letteralmente “reincarnazione”.
Proteus effect. Il Proteus effect è un fenomeno psicologico che si verifica quando le caratteristiche del proprio avatar nel mondo virtuale influenzano la propria percezione del mondo reale. È stato descritto per la prima volta nel 2007 da Yee e Bailenson dell’Università di Stanford. Gli autori hanno scoperto che l’aspetto dell’avatar può influenzare il comportamento dell’utente online e offline. Ad esempio, se l’avatar ha un aspetto attraente e sicuro di sé, l’utente può assumere un comportamento più assertivo e sicuro di sé anche nella vita reale.
Embodiment. Questo termine fa riferimento all’esperienza sensoriale e percettiva rispetto al proprio corpo fisico. In relazione alla realtà virtuale, l’embodiment si riferisce al processo attraverso il quale il corpo virtuale, o avatar, viene incluso nella rappresentazione mentale che un utente ha del proprio corpo. Il termine sottolinea l’importanza dell’esperienza corporea nell’interazione con il mondo virtuale. La VR avanzata mira a fornire un’esperienza di embodiment sempre più realistica, permettendo agli utenti di sentire l’avatar come il proprio corpo.
Contact hypothesis. La Contact hypothesis, o ipotesi del contatto, è una teoria in ambito psicosociale sviluppata da Gordon Allport nel 1954 e fa riferimento alla possibilità di ridurre i pregiudizi e le tensioni intergruppi attraverso il contatto tra i membri dei gruppi stessi. Tale strategia è efficace quando si verificano alcune condizioni, come l’opportunità di interazione sulla base di uno scopo comune, la cooperazione, l’uguaglianza di status tra i gruppi, l’appoggio delle istituzioni e l’opportunità di conoscere informazioni personali sui membri degli altri gruppi. La teoria si è dimostrata efficace nel ridurre i pregiudizi e la discriminazione in molti contesti, tra cui ambienti scolastici, di lavoro e sociali, suggerendo che il contatto intergruppi può essere un efficace strumento per promuovere la comprensione reciproca e l’armonia tra i gruppi diversi.
E-contact. Con questo termine ci si riferisce all’interazione tra i membri dei gruppi attraverso le tecnologie della comunicazione, come ad esempio internet, i social network, chat, forum e videoconferenze. L’ E-contact (o contatto digitale) è a volte considerato una forma di contatto intergruppi virtuale basato tecnologie online. In particolare, le piattaforme di social network, come Facebook, sono state utilizzate per analizzare i vantaggi e gli svantaggi del contatto elettronico rispetto al contatto diretto secondo gli assunti proposti da Allport (1954).
Ingroup/Outgroup. In psicologia sociale, il termine “ingroup” descrive il gruppo di appartenenza di un individuo, con il quale si identifica e del quale si sente membro. Il termine “outgroup” si riferisce a un gruppo sociale o a individui che sono percepiti come diversi o estranei rispetto al proprio gruppo di appartenenza. Secondo Tajfel (1981), la distinzione tra ingroup e outgroup può portare a fenomeni come il pregiudizio, la discriminazione e la stereotipizzazione. Questi processi possono essere basati su generalizzazioni errate, mancanza di conoscenza o paura dell'altro. L’outgroup può quindi essere percepito in modo negativo o come una minaccia per l'identità o il benessere del proprio gruppo di appartenenza.
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