I videogiochi possono avere effetti negativi? Violenza e immoralità nel mondo virtuale
Un uomo biondo, all’angolo di un vicolo, sta discutendo animatamente con un'altra persona. Apparentemente i due si conoscono. A un certo punto la conversazione si interrompe e i due guardano in direzioni opposte. Pochi istanti dopo la conversazione riprende, con toni ancora più accesi, linguaggio scurrile, imprecazioni. La tensione aumenta, finché uno dei due uomini estrae una pistola e fredda l’interlocutore. Poco dopo, andandosene, si giustificherà dicendo che non aveva gradito il modo in cui egli era stato trattato. L’altro, ha detto, lo aveva guardato come fosse stato una prostituta.
Fortunatamente quanto appena riportato non è la descrizione di una avvenimento reale, ma di una scena tratta da uno dei videogiochi più venduti al mondo nell’ultimo decennio, Gran Theft Auto IV (Rockstargames, 2008).
L’utilizzo di videogiochi è da circa due decenni un'attività ricreativa molto diffusa tra gli adolescenti (ISFE, 2010) e il tempo speso nell’utilizzo di questi prodotti sta aumentando rapidamente (Escobar-Chaves & Anderson, 2008). Ciò che preoccupa gli esperti del settore e gli educatori non è tanto il tempo prolungato di utilizzo, quanto i contenuti violenti e particolarmente cruenti che molti di questi videogame propongono. Infatti, secondo un recente report dell’osservatorio AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani, 2012) ben dieci videogame dei venti titoli piu venduti in Italia nel 2011 propongono contenuti violenti.
Nel corso dell'ultimo decennio, molti ricercatori si sono dedicati all’analisi di questa problematica, trovando evidenze empiriche del fatto che l'esposizione ai contenuti violenti di tali software può portare a comportamenti di natura aggressiva.
Singer (2007) indica che la ricerca non è ancora stata in grado di stabilire con chiarezza la direzione causale nella relazione fra utilizzo di videogame e comportamento. Infatti, la meta-analisi (si veda glossario) di Anderson e Bushman (2001) suggerisce che l'esposizione a videogiochi violenti è correlata con l’aumento temporaneo dell’ aggressione. Contrariamente, una più recente rassegna scientifica suggerisce che la fruizione di videogame dai contenuti violenti non sia legata al manifestarsi di comportamenti aggressivi nella vita reale (Ferguson & Kilburn, 2009).
Molti degli studi sull’aggressività e l’utilizzo di videogiochi si inseriscono nella cornice teorica del Aggression Model (GAM; si veda Anderson & Carnagey, 2004; Bushman & Anderson, 2002; si veda glossario).
Il modello GAM collega l’esposizione a contenuti mediatici violenti con variabili di differenza individuale, nella spiegazione dello sviluppo di comportamenti aggressivi. Secondo questo modello, variabili situazionali e componenti individuali interagiscono fra loro, influenzando lo stato d’animo dell’attore sociale sul piano cognitivo, emotivo e dell’attivazione fisiologica (Anderson & Bushman, 2001). I tre elementi si influenzano a vicenda, e ciascuno influenza l’interpretazione individuale dell’atto violento. Una volta che tale interpretazione ha preso forma, gli individui attivano i processi decisionali che portano al comportamento aggressivo.
Per quanto riguarda gli effetti derivanti dalla fruizione di videogiochi violenti, sono stati finora riscontrati l’aumento di pensieri aggressivi o il verificarsi di variazioni fisiologiche, come, ad esempio, l’aumento della temperatura o del battito cardiaco. Essendo però la ricerca in questo settore ancora relativamente giovane e in via di esplorazione, mancano analisi su dati longitudinali; per tanto, le conseguenze a lungo termine sono, per lo più, ancora allo stato di ipotesi in via di verifica.
Il GAM è stato utilizzato con riferimento all’esposizione a media come TV e cinema, ma si è rivelato predittivo anche rispetto a prodotti più evoluti, come i videogame. Questo fa sorgere la domanda se i videogiochi violenti siano altrettanto dannosi dei programmi televisivi o dei film violenti. Sulla base delle meta-analisi finora condotte, sembra che gli effetti provocati dai videogiochi siano meno forti di quelli provocati dalla violenza in televisione; la discrepanza potrebbe però essere dovuta al minor numero di studi disponibili sui videogame (Polman, de Castro, & van Aken, 2008).
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