I videogiochi possono avere effetti negativi? Violenza e immoralità nel mondo virtuale

In realtà, la ricerca scientifica ci suggerisce almeno tre ragioni per ritenere che i videogiochi violenti possano essere ancora più dannosi di altri tipi di media (Anderson et al., 2010; Bushman, 2011). In primo luogo, la differenza fra videogiochi e media tradizionali è rappresentata dal tipo di fruizione: in un videogame, il giocatore non è solamente uno spettatore, ma è immerso in un mondo tridimensionale nel quale può decidere attivamente come agire. Inoltre, grazie ai nuovi paradigmi basati sul controllo del gioco attraverso movimenti del corpo (come, ad es., la tecnologia Wiimote prodotta da Nintendo o Kinect di Microsoft; si veda glossario), il grado d’immedesimazione è ancora maggiore. Del resto è noto che le persone imparano meglio quando sono coinvolte attivamente. Immaginate di voler imparare a pilotare un aereo: quale sarebbe il metodo migliore da utilizzare? Leggere un libro, guardare un programma televisivo, o utilizzare un gioco di simulazione di volo? A sostegno di queste osservazioni ci sono molteplici evidenze empiriche. Polman e colleghi (2008), in un lavoro sperimentale, hanno casualmente assegnato dei ragazzi a due condizioni sperimentali: in un caso, il giocatore poteva giocare in prima persona; nell’altro, doveva osservare qualcun altro giocare; inoltre, in una condizione veniva utilizzato un videogioco violento, nell’altra un videogioco neutro. I risultati hanno mostrato che i ragazzi che avevano giocato attivamente a un videogioco violento riportavano punteggi di aggressività maggiori rispetto a quelli che si erano limitati ad osservare.

I risultati di questo studio ci portano al secondo motivo per cui è possibile considerare dannosi determinati videogame: i giocatori hanno maggiori probabilità di identificarsi con i personaggi del gioco, cosa non altrettanto possibile con uno spettacolo televisivo. A questo proposito la ricerca suggerisce che le persone siano generalmente più propense a comportarsi in modo aggressivo quando si identificano con un personaggio violento (si veda Konijn, Bijvank, & Bushman, 2007). Un risultato molto interessante è stato riportato da Fischer, Kastenmüller e Greitemeyer (2010) i quali hanno mostrato che i partecipanti che avevano giocato ad un videogioco aggressivo utilizzando un avatar personalizzato ( con le sembianze del giocatore) riportavano un comportamento più aggressivo rispetto ai partecipanti che avevano giocato al medesimo videogame con un personaggio dalle sembianze generiche. 

Infine, l’ultimo aspetto che ci permette di differenziare gli effetti della fruizione di videogame da quelli di altri media, è il fatto che in un videogioco spesso il comportamento violento viene premiato o favorito dal gioco stesso. È noto che la gratificazione ricevuta aumenta la frequenza del comportamento che tale gratificazione ha provocato. Per fare un esempio legato ai videogame, in GTA IV, in particolari scene, personaggi secondari incitano il giocatore che ha ucciso un passante con frasi come “Bel colpo, amico!” I programmi televisivi, invece, non prevedono una ricompensa legata al fatto di essere telespettatore.

Nonostante queste evidenze, spesso si sente dire che l’utilizzo di prodotti videoludici ha una funzione catartica (Bushman & Anderson, 2002) che consente alle persone di sfogare rabbia e frustrazione nel mondo virtuale, anziché in quello reale. Le evidenze scientifiche però non sostengono tale affermazione. Finora sono stati condotti oltre 140 studi, che hanno coinvolto circa 130.000 partecipanti (Anderson et al. 2010), e hanno mostrato che i videogiochi con contenuti violenti diminuiscono i comportamenti di natura prosociale (Carnagey & Anderson, 2005), desensibilizzano le persone alla violenza nella vita reale (Carnagey & Anderson, 2007), favoriscono pensieri, emozioni e comportamenti aggressivi (Anderson et al., 2004; Anderson & Bushman, 2001; Anderson & Dill, 2000; Bushman & Anderson, 2002; Greitemeyer & McLatchie, 2011).

Una nuova generazione di videogiochi

Nonostante il grande interesse per questo campo emerso nell’ultimo decennio, la ricerca legata all’utilizzo di videogame fino a oggi si è prevalentemente focalizzata sul legame tra contenuti violenti e comportamento aggressivo. Tuttavia, negli ultimi venti anni, i progressi tecnologici nell’hardware e nella grafica tridimensionale hanno portato a esperienze di gioco sempre più realistiche e il contenuto violento non è più l'unico aspetto dannoso degno di interesse. Nel tentativo di sviluppare prodotti sempre più vicini alla realtà, le case produttrici di videogame hanno introdotto elementi fino a qualche anno fa impensabili, possibili grazie allo sviluppo dell’intelligenza artificiale. Sono di recente commercializzazione videogame in cui la scelta morale da parte del giocatore acquisisce un ruolo fondamentale nello sviluppo della storia e del personaggio stesso. 

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