I videogiochi possono avere effetti negativi? Violenza e immoralità nel mondo virtuale

I risultati hanno evidenziato che la recenza di esposizione a GTA IV influenzava negativamente il giudizio morale: tanto più di recente i partecipanti allo studio avevano giocato a GTA IV, tanto più alto era il loro disimpegno morale, misurato considerando cinque sottocomponenti (giustificazione morale, confronto vantaggioso, diffusione di responsabilità, distorsione delle conseguenze, deumanizzazione) che descrivono i tre momenti del costrutto originale (Bandura, 1990). Gli effetti riportati, inoltre, rimanevano significativi anche al netto di altre variabili di differenza come il genere e l'età dei partecipanti.

Anche se prospetta una nuova linea di ricerca e un rilevante avanzamento teorico, lo studio appena descritto ricade nell’osservazione già citata offerta da Singer (2007), dato che anche questo studio non permette di stabilire la direzione causale degli effetti riportati: giocare con un videogame violento/immorale causa un comportamento più aggressivo e immorale, oppure persone di natura più aggressive o moralmente permissive sono portate a scegliere questo tipo di videogame?

Per rispondere a questa domanda, che ancora non ha una chiara risposta, studi futuri dovranno concentrarsi su molteplici aspetti; in primo luogo è importante approfondire il legame fra lo sganciamento morale e le sue risultanti comportamentali. I ricercatori ipotizzano che il disimpegno morale possa rappresentare un momento intermedio del processo che porta dalla fruizione di videogame violenti ad un comportamento aggressivo. La ricerca finora si è occupata principalmente del comportamento aggressivo come unico effetto dell’utilizzo di videogiochi violenti. Tuttavia Bandura (1990) suggerisce una serie di risultanti comportamentali legate ai differenti meccanismi del disimpegno morale, che nel contesto dell’utilizzo di videogame violenti potrebbero rappresentare dei correlati del comportamento aggressivo. 

In secondo luogo, è necessario comprendere la durata nel tempo di questi effetti. Può l’esperienza di un mondo virtuale, in cui tutto è concesso, modificare in maniera costante la percezione del mondo reale?

Infine, la vera sfida che permetterebbe di rispondere in maniera esaustiva alla domanda da cui siamo partiti, e cioè stabilire un nesso causale fra l’utilizzo di videogiochi violenti ed effetti sul comportamento o sulla sfera morale di una persona, è di sviluppare studi sperimentali che impieghino misure comportamentali adeguate a cogliere non solo le risultanti di un comportamento aggressivo, ma anche immorale.

È di primaria importanza indagare i processi intermedi che portano allo sviluppo di comportamenti aggressivi in seguito all’evoluzione dei nuovi media, per essere consapevoli dei benefici, ma soprattutto dei rischi, che queste tecnologie possono comportare per poter attivare campagne di tutela efficaci. Un recente rapporto (The Henry J. Kaiser Family Foundation, 2005) infatti, ha evidenziato che il 90% dei ragazzi riporta che i genitori non controllano l’età minima consigliata sull’apposita etichetta prima di acquistare un prodotto videoludico. Lo stesso studio ha rivelato che l'87% dei ragazzi al di sotto della maggiore età ha giocato a videogiochi consigliati solo per un pubblico maggiorenne.

Una conoscenza più approfondita dei processi che regolano l’esposizione a videogame violenti permetterebbe di applicare politiche di prevenzione più adeguate e consapevoli dei rischi reali che tali prodotti possono indurre.

Glossario

Wiimote: Strumento di interazione con la piattaforma di gioco Nintendo Wii. Grazie ad appositi sensori, i giocatori possono mimare azioni che vengono effettuate da un personaggio del gioco.

Kinect: Tecnologia delle console di gioco Microsoft, in grado di leggere il movimento del corpo umano e trasmetterlo ad un personaggio nel videogame senza l'uso di strumenti o telecomandi.

Meta-analisi: Strumento di ricerca utilizzato per aggregare e sintetizzare i dati provenienti da più studi di ricerca effettuati nello stesso dominio, permettendo di trarre conclusioni più forti e più generali di quelle tratte dai risultati di ogni singolo studio.

Studio correlazionale: Tipologia di studio in cui le variabili in esame non vengono manipolate attraverso un esperimento, ma osservate al fine di individuare delle relazioni fra loro. Lo studio correlazionale, a differenza dell’esperimento, non consente di stabilire in modo definitivo, un nesso di causa-effetto tra le variabili.

Aggressività: Inclinazione a manifestare comportamenti che hanno lo scopo di causare danno o dolore ad altri sia sul piano fisico che verbale.

Disimpegno morale: Costrutto psicologico che descrive dei “meccanismi di difesa” che un individuo attiva inconsciamente per non essere aggredito dalle emozioni negative relative al compimento di gesti immorali.

General Aggression Model: Modello teorico secondo il quale pensieri, sentimenti e attivazione fisiologica di un individuo possono essere influenzati dalla fruizione di contenuti violenti attraverso i media.

Bibliografia

AESVI - Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani (2012). Rapporto annuale sullo stato dell’industria videoludica in Italia 2011. Retrieved August 20, 2012. Available from http://www.aesvi.it/cms/attach/editor/.

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